Slogan

Vật Lý - Tin học Xem tất cả

Hệ thống kiến thức ôn tập ktck1 tin 10 năm 2023-2024

ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP KIỂM TRA HKI

Môn: Tin học – Lớp 10

 

 

I. LÝ THUYẾT

CHỦ ĐỀ 1: MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC

Bài 1. Thông tin và xử lí thông tin

1. Thông tin và dữ liệu

a) Quá trình xử lý thông tin

- Quá trình xử lí thông tin của máy tính gồm các bước sau:

+ Bước 1: Tiếp nhận dữ liệu

C1: Từ các thiết bị, ví dụ tệp hình ảnh từ máy quét là dữ liệu.

C2: Từ bàn phím do con người nhập, ví dụ khi soạn một văn bản, thông tin của người nhập thành dữ liệu.

+ Bước 2: Xử lí dữ liệu

+ Bước 3: Đưa ra kết quả

C1: Dữ liệu được thể hiện dưới dạng văn bản, âm thanh, … mà con người có thể hiểu được.

C2: Lưu dữ liệu lên một vật mang tin như thẻ nhớ hoặc chuyển thành dữ liệu đầu vào cho một hoạt động xử lí khác.

2. Đơn vị lưu trữ dữ liệu

 

 

3. Lưu trữ, xử lí và truyền thông bằng thiết bị số

- Thiết bị số có các ưu điểm:

+ Giúp xử lí thông tin với năng suất rất cao và ổn định.

+ Có khả năng lưu trữ với dụng lượng lớn, giá thành rẻ, tìm kiếm nhanh và dễ dàng.

+ Có khả năng truyền tin với tốc độ rất lớn.

+ Giúp thực hiện tự động, chính xác, chi phí thấp và tiện lợi hơn một số việc.

Bài 2. Vai trò của thiết bị thông minh và tin học đối với xã hội

1. Thiết bị thông minh

a) Thiết bị thông minh là một hệ thống xử lí thông tin

- Thiết bị thông minh là các thiết bị điện tử có thể hoạt động một cách tự chủ trong một mức độ nhất định nhờ các phần mềm điều khiển được cài đặt sẵn.

- Chúng có khả năng tương tác với các thiết bị khác một cách tự động qua mạng không dây như Bluetooth, wifi, … để tiếp nhận, xử lí và truyền dữ liệu.

- Thiết bị thông minh: camera kết nối internet, điện thoại thông minh, máy tính bảng, …

b) Vai trò của thiết bị thông minh đối với xã hội trong cách mạng công nghiệp lần thứ tư

- Đóng vai trò chủ chốt trong hệ thống IoT – một nội dung cơ bản của cuộc cách mạng công nghệ 4.0

- IoT là việc kết nối các thiết bị thông minh nhằm thu thập và xử lí thông tin một cách tự động, tức thời trên diện rộng như các ứng dụng giám sát giao thông, cảnh báo thiên tai, …

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Điền từ thích hợp vào dấu (…) trong câu sau: “… là các thiết bị điện tử có thể hoạt động một cách tự chủ trong một mức độ nhất định nhờ các phần mềm điều khiển được cài đặt sẵn.”

A. Máy tính.                B. Điện thoại thông minh.                   C. Thiết bị thông minh.                       D. Iot.

Câu 2: 1GB = ? MB

A. 1024.                                  B.8                              C. 2.210                       D. 4.210.

Câu 3: Bước 3 của quá trình xử lý thông tin là gi?

A. Tiếp nhận dữ liệu.              B. Xử lí dữ liệu                       C. Đưa ra kết quả.                   D. Đưa ra thông tin.

Câu 4: Thông tin nào sau đây không phải là ưu điểm của thiết bị số?

A. Xử lí thông tin với năng suất rất cao                     B. Truyền tin với tốc độ rất lớn.                    

C. Lưu trữ với dung lượng lớn, giá thành cao            D. Thực hiện tự động, chính xác

Câu 5: Các thiết bị sau đây thiết bị nào sau đây không phải là thiết bị thông minh?

A. Laptop.                   B. Điện thoại thông minh.                   C.Camera                    D. Đồng hồ lịch vạn niên

Câu 6: 1 tệp ảnh A có dung lượng là 512MB, Lan có 1 thẻ nhớ 4GB. Hỏi thẻ nhớ của Lan có thể chứa bao nhiêu tệp ảnh A?

A. 5                             B. 6                             C.7                              D. 8

Câu 7: Nếu một bức ảnh chụp có dung lượng 2MB thì phương án nào sau đây nêu đúng số lượng bức ảnh có thể được lưu trong 1 thẻ nhớ 16 GB[LHH1] ?

A. 1024                      B. 1000                      C. 512                        D. 8192[LHH2]

Câu 8: Chức năng nào dưới đây phù hợp với thiết bị số thông minh?

A. Gọi điện, nhắn tin, duyệt web, chụp ảnh, đo huyết áp[LHH3]

B. Duyệt web, nhắn tin, chụp ảnh, soạn và gửi email, gọi điện

C. Chụp ảnh, nghe nhạc, gọi điện, ghi âm, in ảnh

D. Ghi âm, nghe nhạc, gọi điện, chụp ảnh, xem giờ, phát điện

 

Chủ đề 2:  Mạng máy tính và Internet

Bài 8. Mạng máy tính trong cuộc sống hiện đại

1. Mạng LAN và Internet

- Theo phạm vi địa lí, chia thành hai loại: mạng cục bộ LAN và mạng diện rộng WAN.

+ Mạng cục bộ LAN có phạm vi địa lí nhỏ như gia đình, trường học hay công ty.

+ Mạng diện rộng WAN được hình thành bằng cách liên kết các LAN hay các máy tính đơn lẻ.

+ Internet là mạng diện rộng có quy mô toàn cầu.

Bảng 1: So sánh mạng cục bộ với Internet

 

Mạng cục bộ

Internet

Phạm vi, quy mô

Cơ quan, gia đình

Toàn cầu

Cách kết nối

Trực tiếp trong mạng qua thiết bị kết nối như Hub, Switch, Wifi

Kết nối qua Router thông qua các nhà cung cấp dịch vụ kết nối

Sở hữu

Có chủ sở hữu

Không có chủ sở hữu

2. Vai trò của Internet

- Là một kho tri thức khổng lồ, có thể truy cập bất cứ ở đâu, bất cứ lúc nào.

- Giúp con người có thể kết nối và giao tiếp với nhau một cách dễ dàng và tiện lợi.

- Có ảnh hưởng sâu sắc tới mọi lĩnh vực của đời sống xã hội, làm thay đổi cách thức làm việc, học tập

3. Điện toán đám mây

a) Khái niệm về điện toán đám mây

- Điện toán đám mây là việc phân phối các tài nguyên Công nghệ thông tin theo nhu cầu qua Internet với các chính sách thanh toán theo mức sử dụng.

b) Các loại dịch vụ đám mây cơ bản

Thuê tài nguyên phần mềm: Chia phần mềm thành hai nhóm:

• Nhóm các phần mềm ứng dụng dùng trong các hoạt động nghiệp vụ thông thường(SaaS). Ví dụ: Google Docs, Zoom, …

• Nhóm các phần mềm nền tảng là công cụ làm ra các sản phẩm khác trong đó có phần mềm ứng dụng(PaaS)  Ví dụ: Các công ty chuyên làm website thuê phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu, phần mềm quản lí tin tức.

+ Thuê tài nguyên phần cứng: Phần cứng như máy chủ, thiết bị lưu trữ (IaaS).  Ví dụ như lưu trữ thông tin trên Internet thông qua Dropbox hay Google Drive.

c) Lợi ích của dịch vụ đám mây: Sử dụng dịch vụ đám mây linh hoạt hơn, tin cậy hơn, chi phí nói chung rẻ hơn so với tự mua sắm phần cứng và phần mềm.

4. Kết nối vạn vật

- IoT được định nghĩa là việc liên kết các thiết bị thông minh để tự động thu thập, trao đổi và xử lí dữ liệu phục vụ cho các mục đích khác nhau.

- Một số lợi ích của IoT:

+ Có thể thu thập dữ liệu trên diện rộng nhờ mạng máy tính.

+ Có thể hoạt động liên tục, tự động, cung cấp dữ liệu tức thời.

+ Tiết kiệm chi phí do giảm bớt lao động thu thập và xử lí thông tin mang tính thủ công.

Bài 9. An toàn trên không gian mạng

1. Một số nguy cơ trên mạng

+ Tin giả và tin phản văn , Lừa đảo trên mạng,  Lộ thông tin cá nhân, Bắt nạt trên không gian mạng, Nghiện mạng.

- Một số biện pháp phòng bảo vệ người dùng mạng:

+ Chỉ truy cập các trang web tin cậy, cảnh giác với các thông tin giả.

+ Hãy giữ bí mật thông tin cá nhân,  Không nên sử dụng Internet quá nhiều.

+ Kết bạn với những người quen trong mạng xã hội. Khi bị bắt nạt, hãy chia sẻ với người thân hoặc thầy cô.

2. Phần mềm độc hại

- Phần mềm độc hại là phần mềm viết ra với ý đồ xấu, gây ra các tác động không mong muốn.

a) Tìm hiểu về virus, Trojan, worm và cơ chế hoạt động

* Virus: Không là phần mềm hoàn chỉnh, mà chỉ là các đoạn mã độc, phải gắn với một phần mềm mới phát tác và lây lan được.

- Khi chạy một phần mềm đã nhiễm virus, các đoạn mã độc sẽ đưa vào bộ nhớ, chờ khi thi hành một phần mềm khác sẽ chèn vào để hoàn thành một chu kì lây lan.

* Worm, sâu máy tính: Là một phần mềm hoàn chỉnh

- Lợi dụng lỗ hổng bảo mật của hệ điều hành hoặc dẫn dụ, lừa người dùng chạy để cài đặt máy tính nạn nhân

* Trojan: Là phần mềm nội gián.

- Spyware: phần mềm gián điệp có mục đích ăn trộm thông tin để chuyển ra ngoài

- Keylogger: spyware ngầm ghi hoạt động của bàn phím và chuột để tìm hiểu người sử dụng máy làm gì

- Backdoor: tạo một tài khoản bí mật, truy cập ngầm vào máy tính

- Rootkit: chiếm quyền cao nhất của máy, có thể thực hiện mọi hoạt động kể cả xóa các dấu vết.

c) Phòng chống phần mềm độc hại

- Thận trọng khi chép các tệp chương trình hay dữ liệu vào máy từ ổ cứng rời, thẻ nhớ hoặc tải về từ mạng.

- Không mở liên kết trong email hay tin nhắn mà không biết rõ có an toàn hay không.

- Không để lộ mật khẩu các tài khoản của mình để tránh bị kẻ xấu chiếm quyền, mạo danh.

- Sử dụng các phần mềm phòng chống các phần mềm độc hại

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Điền từ thích hợp vào dấu (…) trong câu sau: “… được hình thành bằng cách liên kết các LAN hay các máy tính đơn lẻ.”

A. Mạng Internet.       B. Mạng diện rộng WAN.                  C. Mạng cục bộ LAN             D. Mạng Wifi.

Câu 2: Mạng nào kết nối qua Router thông qua các nhà cung cấp dịch vụ kết nối

A. Mạng Internet.       B. Mạng diện rộng WAN.                  C. Mạng cục bộ LAN             D. Mạng 4G.

Câu 3: Chọn phát biểu đúng?

A. Mạng LAN là mạng mà các máy tính được kết nối trực tiếp với nhau qua cap truyền tín hiệu.

B. Mạng LAN là mạng kết nối các máy tính trong một quy mô địa lý nhỏ.

C. Các máy tính trong mạng LAN cần được đặt trong một phòng.

D. Mạng LAN là mạng mà các máy tính được kết nối qua cùng một bộ thư phát wifi.

Câu 5: Điền từ thích hợp vào dấu (…) trong câu sau: “… là việc phân phối các tài nguyên Công nghệ thông tin theo nhu cầu qua Internet với các chính sách thanh toán theo mức sử dụng.”

A. Thuê phần cứng..   B. Thuê phần mềm.                 C. Điện toán đám mây.           D. Kết nối vạn vật.

Câu 6: Dịch vụ lưu trữ đám mây của Microsoft là gì?

A. Mediafire.              B. Google Driver                    C. OneDriver.             D. Icloud.

Câu 7: Phần mềm gián điệp có mục đích ăn trộm thông tin để chuyển ra ngoài là

A. Spyware                 B. Keylogger.                          C. Backdoor                D. Rootkit

Câu 8: Cơ chế hoạt động của Sâu máy tính là

A. Các đoạn mã độc sẽ đưa vào bộ nhớ, chờ khi thi hành một phần mềm khác sẽ chèn virus vào.

B. Lợi dụng lỗ hổng bảo mật của hệ điều hành lừa người dùng chạy để cài đặt máy tính nạn nhân.           

C. Ghi hoạt động của bàn phím và chuột để tìm hiểu người sử dụng máy làm gì                

D. Chiếm quyền cao nhất của máy, có thể thực hiện mọi hoạt động kể cả xóa các dấu vết.

Câu 11: Trojan là một phương thức tấn công kiểu:

A. Can thiệp trực tiếp vào máy nạn nhân để lấy các thông tin quan trọng

B. Đánh cắp dữ liệu của nạn nhân truyền trên mạng

C. Tấn công làm tê liệt hệ thống mạng của nạn nhân

D. Điều khiển máy tính nạn nhân từ xa thông qua phần mềm cài sẵn trong máy nạn nhân.

Câu 10: Dựa vào hiểu biết của bản thân, đâu là phần mềm chống phần mềm độc hại?

A. Ubuntu.                              B. MS Word.                          C. Kapersky.               D. Inskcape.

Chủ đề 3: Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số

Bài 11. Ứng xử trên môi trường số. Nghĩa vụ tôn trọng bản quyền

1. Những vấn đề đạo đức, pháp luật và văn hóa

Những hành vi vi phạm về đạo đức, pháp luật và văn hóa khi sử dụng mạng:

- Đưa thông tin không phù hợp lên mạng (bao gồm cả đăng và chia sẻ bài).

- Công bố thông tin cá nhân hay tổ chức mà không được phép, gây ảnh hưởng đến uy tín và danh dự của cá nhân hay tổ chức.

- Gửi thư rác hay tin nhắn rác.            - Vi phạm bản quyền khi sử dụng dữ liệu và phần mềm.

- Bắt nạt qua mạng.                           - Lừa đảo qua mạng.

- Ứng xử thiếu văn hóa: chửi tục, công kích hay sỉ nhục lẫn nhau…

3. Quyền tác giả và bản quyền

a) Quyền tác giả

- Quyền tác giả là quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm do mình sáng tạo ra hoặc sở hữu.

- Quyền nhân thân bao gồm các quyền: đặt tên cho tác phẩm, đứng tên thật hoặc bút danh trên tác phẩm, được nếu tên thật hoặc bút danh khi tác phẩm công bố, …

- Quyền tài sản bao gồm làm tác phẩm phái sinh, sao chép tác phẩm, truyền đạt đến công chúng, cho thuê bản gốc, …

b) Vi phạm bản quyền đối với các sản phẩm tin học

Một số hành vi

- Mạo danh tác giả, công bố mà không được phép.

- Sửa chữa, chuyển thể phần mềm, dữ liệu mà không được phép của tác giả.

- Sử dụng phần mềm lậu, phá khóa phần mềm, vô hiệu hóa các biện pháp kĩ thuật do chủ sở hữu quyền tác giả thiết lập, làm bản phái sinh, chiếm đoạt mã phần mềm, đăng tải các tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu.

c) Tôn trọng bản quyền trong tin học

- Khi mua phần mềm, cần phân biệt rõ việc mua bản quyền với mua quyền sử dụng (license). Khi mua bản quyền thì người mua có quyền thực hiện các hoạt động kinh doanh đối với tác phẩm đó.

- Vi phạm bản quyền có thể gây thiệt hại rất lớn cho người đầu tư vì sản phẩm số có đặc tính:

+ Dễ sao chép với chi phí rất thấp.                             + Dễ phát tán trên quy mô lớn.

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Hành vi nào xấu khi giao tiếp trên mạng?

A. Đưa thông tin đúng sự thật.                                  B. Gửi thư rác, tin rác.

C. Sử dụng bản quyền dữ liệu.                                   D. Quảng cáo sản phẩm đã được kiểm định chất lượng.

Câu 2: Hành vi nào sau đây không là hành vi vi phạm pháp luật về chia sẻ thông tin?

A. Chia sẻ tin tức của báo Lao Động lên trang cá nhân Facebook.

B. Chia sẻ văn hoá phẩm đồi truỵ trên mạng.           

C. Đăng tin sai sự thật về người khác lên Zalo.

D. Phát tán video độc hại lên mạng.

Câu 3: Trong tin học, mua phần mềm … mua quyền sử dụng. Chọn từ còn thiếu trong câu trên?

A. Giống.                                B. Khác.                      C. Phân biệt.                           D. Là cách.

Câu 4: Hành động nào sau đây không phải là quyền nhân thân?

A. đặt tên cho tác phẩm.                                            B. Cho thuê tác phẩm.

C. đứng tên thật cho tác phẩm.                                  D. bút danh trên tác phẩm.

Câu 5: Chỉ mua quyền sử dụng thì người mua có thể làm gì đối với sản phẩm?

A. Chỉ sử dụng.                      B. Kinh doanh.                       C. Bán.            D. Không thể tác động gì.

CHỦ ĐỀ 4: ỨNG DỤNG TIN HỌC

Bài 12: Phần mềm thiết kế đồ họa

1. Thiết bị đồ họa

- Thiết kế đồ họa là quá trình thiết kế các thông điệp truyền thông bằng hình ảnh; giải quyết vấn đề thông qua sự kết hợp giữa hình ảnh, kiểu chữ với ý tưởng để truyền tải thông tin đến người xem.

- Có hai loại đồ họa cơ bản:

  + đồ họa điểm ảnh: hình ảnh được tạo từ các điểm ảnh pixel, mỗi điểm ảnh có màu sắc riêng

  + đồ họa vectơ: hình ảnh được xác định theo đường nét, mỗi đường có điểm đầu và cuối, được tính bằng phương trình toán học

2. Phần mềm đồ họa

- Phần mềm tạo, chỉnh sửa hình vectơ: Adobe Illustrator, CoreIDRAW, Inkscape, …

- Phần mềm xử lí ảnh bitmap: Adobe PhotoShop, GIMP, …

Bài 13: Bổ sung các đối tượng đồ họa 

1. Các đối tượng hình khối

Inkscape cung cấp một số đối tượng đã được định nghĩa sẵn trong hộp công cụ như hình chữ nhật, hình vuông,.

- Mỗi hình khối được đặc trưng bởi các thuộc tính khác nhau

Đối tượng

Thuộc tính

Ý nghĩa

Hình vuông, hình chữ nhật ( )

W, H

Chiều rộng, chiều dài

Rx, Ry

Bán kính của góc bo (bằng 0 nếu góc của hình là góc vuông)

Hình tròn, hình Elip ( )

Rx, Ry

Bán kính theo phương ngang và phương thẳng đứng

Start, End

Góc của điểm đầu và điểm cuối khi sử dụng chế độ vẽ   (đơn vị độ)

Hình đa giác, hình sao

( )

Corners

Số đỉnh của đa giác hoặc số cánh của hình sao

Rounded

Độ cong tại các đỉnh của hình

Spoke ratio

Tỉ lệ bán kính từ tâm đến góc trong và từ tâm đến đỉnh đầu hình sao

Randomized

Tham số làm méo hình ngẫu nhiên

 

3. Các phép ghép đối tượng đồ họa

- Các phép ghép được sử dụng để ghép và cắt hình trong Inkscape gồm:

+ Phép hợp (Ctrl++): tất cả các phần thuộc một trong các hình đơn.

+ Phép hiệu (Ctrl+-): phần thuộc hình lớp dưới nhưng không thuộc hình lớp trên.

+ Phép giao (Ctrl+*): phần thuộc cả hai hình được chọn.

+ Phép hiệu đối xứng (Ctrl+ ^): phần hình thuộc các hình trừ phần giao nhau.

+ Phép chia (Ctrl +/): Hình lớp dưới được chia thành các phần bởi đường nét của hình lớp trên.

+ Phép cắt (Ctrl + Alt+ /): Cắt hình lớp dưới thành các phần bởi hai điểm giao ở viền với hình lớp trên. Kết quả là các hình mới không có màu.

Bài 14: Làm việc với đối tượng đường và văn bản  

1. Làm quen với đối tượng dạng đường

- Đối tượng tự do dạng đường là tổ hợp một hay nhiều đoạn cong hoặc thẳng nối lại với nhau.

- Đối tượng đường được biểu diễn bởi một chuỗi các đoạn thẳng hoặc đoạn cong nối với nhau. Mỗi đoạn cong được biểu diễn bởi bốn điểm, hai điểm đầu mút và hai điểm điều khiển.

2. Sử dụng công cụ tinh chỉnh đường

- Các điểm nối giữa các đoạn có thể là điểm neo trơn (hình vuông hay hình tròn) hoặc điểm neo góc (hình thoi).

- Độ cong tại mỗi điểm neo phụ thuộc vào điểm chỉ hướng và đường chỉ hướng tại điểm đó.

- Điểm neo trơn có hai đường chỉ hướng luôn cùng phương với nhau

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Thiết kế đồ họa gồm những loại đồ họa nào?

A. Điểm ảnh và vecto.                                               B. Neo trơn và nao góc.

C. Vecto và phương trình toán học.                           D. Inskcape và Photoshop.

 

 

 

Câu 2: Để biến từ hình 1 sang hình 2, ta chọn thuộc tính nào trong đối tượng hình đa giác và hình sao?

 

           Hình 1                                     Hình 2

A. Corners.                             B. Rounded.               C. Spoke ratio.                        D. Randomized.

Câu 3: Để biến từ hình 1 sang hình 2, ta chọn thuộc tính nào trong đối tượng hình tròn, elip?

 

Hình 1                                     Hình 2

A. W, H.                                 B. Rx, Ry                    C. Rx, Ry                                D. Start, End

Câu 4: Trong thiết kế đồ học bằng Inskcape, phép nào cho phép hình lớp dưới được chia thành các phần bởi đường nét của hình lớp trên?

A. Phép giao.                          B. Phép hiệu đối xứng.           C. Phép chia                            D. Phép cắt

Câu 5: Để biến từ hình 1 sang hình 2, ta chọn phép nào?

    

          Hình 1                          Hình 2

A. Phép giao.                          B. Phép hợp.                           C. Phép hiệu                           D. Phép cắt

Câu 6: Để biến từ hình 1 sang hình 2, ta chọn phép nào?

          

          Hình 1                                   Hình 2

A. Phép giao.                          B. Phép hợp.                           C. Phép hiệu                           D. Phép cắt

Câu 7: Trong thiết kế đồ học bằng Inskcape, điểm neo góc được phân biệt là hình

A. vuông.                                B. tròn                         C. thoi                                     D. dấu mũi tên.

Câu 7: Trong thiết kế đồ học bằng Inskcape, điểm neo trơn được phân biệt là hình

A. vuông.                                B. tròn                         C. thoi                                     D. dấu mũi tên.

Câu 8: Phần mềm Inkscape có sản phẩm đuôi mở rộng là:

A. .ink.                                 B. .pts.                                  C. .svg.                                 D. .scp.

CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Bài 16: Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python

1. Ngôn ngữ lập trình bậc cao

- Ngôn ngữ lập trình bậc cao có các câu lệnh được viết gắn với ngôn ngữ tự nhiên giúp cho việc đọc, hiểu chương trình dễ dàng hơn.

- Python là một ngôn ngữ lập trình bậc cao phổ biến trong nghiên cứu và giáo dục, có mã nguồn mở

2. Môi trường lập trình Python

Môi trường lập trình Python có hai chế độ:

- Chế độ gõ lệnh trực tiếp thường dùng để tính toán và kiểm tra nhanh các lệnh.

- Chế độ soạn thảo dùng để viết các chương trình có nhiều dòng lệnh.

a) Chế độ gõ lệnh trực tiếp

- Gõ lệnh trực tiếp sau dấu nhắc >>> và nhấn phím Enter để thực hiện lệnh.

 

b) Chế độ soạn thảo

- Soạn thảo chương trình hoàn chỉnh bằng cách chọn File/New File để mở ra màn hình soạn thảo.

3. Một số lệnh Python đầu tiên

- Lệnh print() có chức năng in dữ liệu ra màn hình, có thể in một hoặc nhiều giá trị đồng thời

Cú pháp: 

Trong đó v1, v2, …, vn là các giá trị cần đưa ra màn hình.

Bài 17: Biến và lệnh gán 

1. Biến và lệnh gán

- Biến là tên của một vùng nhớ để lưu trực tiếp giá trị (dữ liệu) và giá trị đó có thể được thay đổi khi thực hiện chương trình.

- Cú pháp lệnh gán:  <biến> = <biểu thức>

- Có thể thực hiện tất cả các phép toán thông thường như +, -, *, /, … trên các biến có cùng kiểu dữ liệu.

- Có thể gán nhiều giá trị đồng thời cho nhiều biến.

 

- Cú pháp của lệnh gán đồng thời như sau:

 

- Quy tắc đặt tên biến (định danh):

+ Chỉ gồm các chữ cái tiếng Anh, các chữ số từ 0 đến 9 và kí tự gạch dưới _

+ Không bắt đầu bằng chữ số.

+ Phân biệt chữ hoa và chữ thường.

2. Các phép toán trên một số kiểu dữ liệu cơ bản

 - Các phép toán trên kiểu dữ liệu số: +, -, *, /, //, %, **

- Thứ tự các phép tính như sau: phép lũy thừa ** có ưu tiên cao nhất, sau đó /, *, //, % cuối cùng là +, -.

- Các phép toán trên kiểu dữ liệu xâu: + và *

 

Bài 18: Các lệnh vào ra đơn giản  

1. Các lệnh vào ra đơn giản

- Các lệnh vào ra đơn giản gồm lệnh input()lệnh print()

+ Lệnh input() có chức năng nhập dữ liệu từ thiết bị vào thường là bàn phím. Nội dung nhập có thể là số, biểu thức, xâu và cho kết quả là một xâu kí tự.

Cú pháp: <biến> = input (<Dòng thông báo>)

+ Lệnh print() có chức năng đưa dữ liệu ra thường là màn hình. Thông tin cần đưa ra có thể gồm một hay nhiều kiểu dữ liệu khác nhau, cho phép cả biểu thức tính toán.

- Ví dụ:    

2. Chuyển đổi kiểu dữ liệu cơ bản của Python

- Một số kiểu dữ liệu cơ bản của python gồm int (số nguyên), float (số thực), str (xâu kí tự), bool (lôgic).

+ Lệnh int() có chức năng chuyển đổi số thực hoặc xâu chứa số nguyên thành số nguyên.

+ Lệnh float() dùng để chuyển đổi số nguyên và xâu kí tự thành số thực.

+ Lệnh str() dùng để chuyển đổi các kiểu dữ liệu khác thành xâu kí tự.

+ Chú ý các lệnh int(), float() chỉ có thể chuyển đổi các xâu ghi giá trị số trực tiếp, không chuyển đổi xâu có công thức.

- Nếu cần nhập số nguyên thì sau khi nhập giá trị số cần dùng lệnh int() để chuyển đổi sang kiểu số nguyên như sau:

 

- Nếu cần nhập số thực thì sau khi nhập giá trị số cần dùng lệnh float() để chuyển  đổi sang kiểu số thực như sau:    

- Lệnh type() dùng để nhận biết kiểu dữ liệu cơ bản và dữ liệu kiểu này chỉ có hai giá trị là True (đúng) hoặc False (sai).

Ví dụ:    

 

TRẮC NGHIỆM

Câu 1: Trong Python, các biến nào sau đây là sai

   A. Tên                           B. Tên Biến                   C. Tenbien                    D. Bien

Câu 2: Trong Pyhon, Quy tắc đặt tên biến là

   A. Gồm các chữ cái, chữ số từ 0 đến 9 và ký tự gạch dưới. Không phân biệt chữ hoa và thường. Không bắt đầu bằng chữ số, không chứa dấu “Cách”.

   B. Gồm các chữ cái và số.

   C. Bắt đầu bằng chữ số.

   D. Luôn bắt đầu bằng chữ cái

Câu 3: Trong Python, Hãy cho biết kết quả của đoạn lệnh sau đây

   A. 20                             B. y                               C. 20 +y                        D. Báo lỗi

Câu 4: Trong Python, hãy cho biết kết quả trên màn hình khi thực hiện đoạn lệnh sau:  là

   A. a=35, b= - 20            B. a =20, b=15              C. a=15, b=20               D. a =-20, b=35

Câu 5: Trong Python, kết qủa của đoạn lệnh sau đây là

   A. -6                              B. 6                               C. 10                             D. -10

Câu 6: Trong Python, hãy cho biết kết qủa của đoạn lệnh sau:

   A. 15                             B. 10                             C. 5                               D. 1

Câu 7: Câu lệnh nhập với biến kiểu nguyên là:

A. Biến=(input(dòng thông báo)

B. Biến=float(input(dòng thông báo))

C. Biến=input()

D. Biến=int(input(dòng thông báo))

Câu 8: Lệnh nào trong các lệnh sau sẽ báo lỗi.

A. int(“12+45”)               B. float(123.56)             C. float(“123,5.5”)                       D. int(12.3)

Câu 9: Lệnh nào sẽ trả lại giá trị là xâu kí tự?

A. str(150)                      B. int(“1110”)                 C. float(“15.0”)                            D. float(7)

Cho đoạn chương trình sau:

       a=3.4

print(type(a))

Kết quả trên màn hình là kiểu dữ liệu:

A. int                           B. float                                                C. str                                       D. bool

II. PHẦN TỰ LUẬN[LHH4] [A5]

Câu 1: Hãy nêu các bước trong quá trình xử lý thông tin của máy tính? Cho 3 ví dụ về thiết bị thông minh và nêu công dụng của chúng?

Câu 2: So sánh mạng Lan và Internet? Một số nguy cơ trên mạng?

Câu 3: Đặc điểm của Virus, Trojan, Worm? Nêu các hành vi vi phạm bản quyền đối với các sản phẩm tin học?

Câu 4: Hãy viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh hình chữ nhật từ bàn phím rồi tính chu vi và diện tích của hình chữ nhật đó

Câu 5: Hãy viết chương trình nhập từ bàn phím bán kính hình tròn, sau đó thông báo lên màn hình kết quả chu vi và diện tích hình tròn.


 [LHH1]Nếu một bức ảnh chụp có dung lượng 2MB thì một thẻ nhớ 16GB có thể lưu được bao nhiêu bức ảnh?

 [LHH2]Các phương án nhiễu có là sai lầm thường gặp của HS trong tình huống này k0?

 [LHH3]Apple watch đo được huyết áp.

 [LHH4]Xem xét tính khả thi của thời gian làm bài

 [A5]

 

Số lượt truy cập